Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Fisherman Lumberjack Night Witch Ram Rider Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Baby Dragon Miner
Zap
Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Guards Skeleton Army Magic Archer
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Guards Skeleton Army Baby Dragon Miner Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Guards Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Skeleton Army Baby Dragon Golem Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Guards Skeleton Army Miner Baby Dragon Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Miner
Rage
Guards
Miner
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Miner
Golem
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Miner
Guards Arrows Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Golem Miner

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Rage
Guards
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Guards Magic Archer
Baby Dragon
Guards
Golem
Miner
Magic Archer
Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Guards
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Guards Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Guards Skeleton Army Miner
Guards Skeleton Army Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Guards
Skeleton Army Arrows Guards Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Arrows Skeleton Army
Arrows Guards Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Guards Magic Archer
Skeleton Army Arrows Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Miner Magic Archer
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army
Guards
Skeleton Army Arrows Guards
Skeleton Army Guards
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Guards Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Miner Magic Archer
Arrows Baby Dragon Miner Magic Archer
Arrows Guards
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Miner
Guards
Miner Arrows Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Miner Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Miner Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Miner Magic Archer
Miner Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Guards
Arrows Miner Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Guards Skeleton Army Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Miner Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Guards Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076