Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Elixir Collector Witch Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Elixir Collector Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Skeleton Army Witch Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Elixir Golem Elixir Collector Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bats Elixir Golem Elixir Collector Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Elixir Collector Witch Balloon
Rocket
Elixir Collector Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Elixir Collector Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Elixir Golem Skeleton Army Witch Balloon Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Elixir Golem P.E.K.K.A
Elixir Golem
Bats Witch Balloon The Log
Elixir Collector
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem P.E.K.K.A
Balloon
Bats Elixir Golem The Log
P.E.K.K.A
Bats Witch The Log
The Log
Elixir Golem Balloon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 4

Bats
P.E.K.K.A The Log
Elixir Golem
Elixir Collector
Skeleton Army
The Log
Witch
The Log
Balloon
P.E.K.K.A
The Log Bats
The Log
P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch The Log
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Bats
Bats Witch
P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Witch The Log
Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch The Log
Skeleton Army Bats Witch P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bats Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Bats
P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats P.E.K.K.A The Log
Bats Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Bats Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
Witch The Log
The Log
Bats
The Log
Witch The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Witch
Witch
The Log Witch
Witch The Log
The Log
Bats Witch
Bats Witch
The Log
P.E.K.K.A
The Log
Bats Skeleton Army Witch
Witch
The Log
The Log
P.E.K.K.A
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076