Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Barbarian Hut Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Barbarian Hut Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Barbarian Hut Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wall Breakers Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Fireball
Barbarian Hut Wall Breakers Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Poison
Bats Barbarian Hut Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Barbarian Hut Bowler Ice Wizard
Rocket
Barbarian Hut Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball Bowler Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Barbarian Hut Wall Breakers Bowler
Knight
Bats Wall Breakers Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Fireball
Knight Wall Breakers
Barbarian Hut
Bats Knight Wall Breakers Ice Wizard
Wall Breakers
Knight Bats Fireball Barbarian Hut
Skeleton Army
Bowler
Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Barbarian Hut Bowler

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Barbarian Hut Bowler Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Bowler
Fireball
Knight Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Bats Knight Fireball Skeleton Army Ice Wizard
Wall Breakers
Skeleton Army
Knight Barbarian Hut Ice Wizard
Bowler
Bats Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Bats Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Bowler Knight Fireball
Barbarian Hut Skeleton Army Bats Knight Ice Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Bowler Bats Knight Ice Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Bats Knight Bowler Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Bowler
Fireball Skeleton Army Bowler Bats Ice Wizard
Bats Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Bowler Fireball
Barbarian Hut Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Bats Skeleton Army Ice Wizard Knight Fireball Bowler
Bats Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Skeleton Army Bowler Bats Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Bowler Bats
Barbarian Hut Skeleton Army Knight
Barbarian Hut Skeleton Army Fireball Bowler
Barbarian Hut Bats Knight Fireball Skeleton Army Bowler
Fireball Bats Knight Barbarian Hut Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Bats Knight Fireball Barbarian Hut Bowler Ice Wizard
Barbarian Hut
Skeleton Army Bowler Bats Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Skeleton Army Fireball Bowler
Fireball Knight Bowler
Skeleton Army Bats Knight Barbarian Hut Bowler
Skeleton Army Bowler Bats Knight Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Knight Skeleton Army Bowler
Fireball Bats Ice Wizard
Skeleton Army Bats Knight Fireball Barbarian Hut Bowler Ice Wizard
Knight Barbarian Hut Skeleton Army
Bats Knight Fireball Barbarian Hut Skeleton Army
Barbarian Hut Skeleton Army
Bats Knight Bowler
Skeleton Army Fireball Bowler
Skeleton Army Bowler Knight Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bats Knight Fireball Barbarian Hut Bowler
Bats Bowler Fireball Barbarian Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Barbarian Hut
Fireball Bowler Ice Wizard
Fireball Barbarian Hut
Knight Fireball Barbarian Hut
Fireball Bowler
Fireball Bats Ice Wizard
Bowler
Fireball Barbarian Hut Bowler Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball Bowler
Knight Fireball Bowler
Fireball
Knight Fireball Barbarian Hut Bowler
Fireball
Fireball Barbarian Hut
Fireball Barbarian Hut Bowler
Fireball Barbarian Hut Bowler
Fireball
Bats
Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball
Bowler
Fireball Barbarian Hut
Fireball Bowler Ice Wizard
Fireball Bowler Ice Wizard
Fireball Bowler
Fireball
Bats Fireball Ice Wizard
Bats Fireball
Fireball Bowler
Fireball
Fireball
Fireball Bowler
Bats Fireball Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Bowler
Fireball Bowler
Fireball
Bats Fireball Bowler
Bats Fireball
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076