Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Drill Fisherman Magic Archer Mother Witch Ram Rider Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Minion Horde Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Hog Rider
Hog Rider
Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Arrows Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight
Minion Horde
Hog Rider
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Minion Horde Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Minion Horde
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Minion Horde Magic Archer
Arrows
Arrows Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Arrows Minion Horde Magic Archer
Arrows Minion Horde Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Minion Horde Electro Wizard
Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Minion Horde Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Arrows Minion Horde Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde
Arrows Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Arrows Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Arrows Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076