Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Drill

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elixir Golem Royal Hogs Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Royal Hogs
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Royal Hogs
Zap
Fire Spirit Bats Royal Hogs
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elixir Golem Wizard Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Elixir Golem Royal Hogs
Earthquake
Elixir Golem Royal Hogs
Arrows
Fire Spirit Bats Royal Hogs
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Elixir Golem Wizard Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Elixir Golem Electro Wizard Magic Archer Wizard Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Elixir Golem

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elixir Golem Royal Hogs
Bats
Zap Elixir Golem Royal Hogs
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Elixir Golem Royal Hogs Magic Archer
Elixir Golem
Fire Spirit Bats Zap Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Royal Hogs
Royal Hogs
Fire Spirit Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Royal Hogs Magic Archer
Magic Archer
Zap Elixir Golem Royal Hogs Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Bats
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Magic Archer
Elixir Golem
Wizard
Electro Wizard
Royal Hogs
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard
Fire Spirit Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Fire Spirit Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Bats Electro Wizard
Fire Spirit Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Fire Spirit Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Bats Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Magic Archer
Bats
Zap Electro Wizard
Wizard
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Zap Magic Archer
Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Fire Spirit Zap Magic Archer
Wizard Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Bats
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076