Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage Royal Ghost Bandit Ram Rider Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Mega Minion Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Rascals Elite Barbarians Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Rascals Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Rascals
Royal Delivery
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Rascals Mega Minion Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Rascals Elite Barbarians Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mega Minion Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Rascals Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Mega Minion Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mega Minion
Rascals
Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Wizard
Mega Minion
Arrows Rascals Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Elite Barbarians Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Baby Dragon
Rascals Mega Minion Valkyrie
Magic Archer
Rascals Valkyrie

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Minion Valkyrie
Rascals
Baby Dragon
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Minion Wizard
Mega Minion
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie
Baby Dragon
Rascals Mega Minion Valkyrie
Magic Archer
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Rascals Mega Minion Valkyrie
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie
Elite Barbarians Rascals Mega Minion Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Rascals Mega Minion Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion Arrows Rascals Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Rascals Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rascals Elite Barbarians
Elite Barbarians Rascals Valkyrie
Valkyrie Arrows Rascals Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Mega Minion Rascals Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rascals Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Rascals Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Rascals
Rascals Elite Barbarians
Wizard Arrows Rascals Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Rascals Mega Minion Magic Archer
Elite Barbarians
Rascals Valkyrie Wizard Arrows Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Valkyrie Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rascals Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Rascals Elite Barbarians
Rascals Elite Barbarians Valkyrie
Arrows Wizard Rascals Baby Dragon Magic Archer
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie
Rascals Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Rascals Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Wizard Rascals Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Rascals Elite Barbarians Mega Minion Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Rascals Elite Barbarians Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Rascals Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Rascals Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Mega Minion Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion Wizard
Elite Barbarians Mega Minion
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Mega Minion Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Rascals Mega Minion Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows Wizard Baby Dragon Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians Mega Minion
Rascals Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076