Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage Royal Ghost Bandit Ram Rider Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Musketeer Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Mirror Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Mirror
Fireball Musketeer Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Musketeer Valkyrie Wizard Mirror Baby Dragon

Synergie w obronie 3 13

Fireball
Mirror Musketeer Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Fireball Mirror Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Musketeer Fireball Wizard Mirror Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton
Mirror
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Skeleton Army
Mirror Musketeer Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army
Giant Skeleton Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076