Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage Royal Ghost Bandit Ram Rider Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Archers Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Knight Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Archers Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Knight Electro Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Balloon
Bats
Knight Balloon Mega Knight Zap
Zap
Balloon Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Knight Mega Knight
Archers
Knight Zap Balloon Mega Knight
Knight
Bats Archers Balloon Fire Spirit Zap Electro Wizard
Balloon
Bats Zap Knight Fire Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 6 10

Fire Spirit
Knight Zap Electro Wizard
Bats
Knight Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight
Archers
Knight Zap Electro Wizard Mega Knight
Knight
Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard Zap
Balloon
Electro Wizard
Zap Knight Fire Spirit Bats Archers Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard
Bats Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight Electro Wizard
Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap Electro Wizard Mega Knight
Knight Fire Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
Bats Zap Archers Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Knight Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Archers Knight Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Knight Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Bats Archers Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Knight
Archers Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Archers Knight
Bats Mega Knight Zap Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Fire Spirit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076