Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Sparky
The Log
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Sparky
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Sparky
Fireball
Sparky
Poison
Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Giant Snowball Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Rage Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Zap Giant Snowball Rage Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Sparky Giant Snowball
Zap
Ice Spirit Mirror Sparky Giant Snowball Heal Spirit
Giant Snowball
Ice Spirit Zap Mirror Sparky
Heal Spirit
Zap Sparky
Mirror
Zap Giant Snowball Sparky
Rage
Sparky
Sparky
Ice Spirit Zap Rage Giant Snowball Heal Spirit Mirror

Synergie w obronie 4 9

Skeletons
Ice Spirit Zap Giant Snowball Sparky
Ice Spirit
Zap Sparky Skeletons Giant Snowball
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Giant Snowball Sparky
Giant Snowball
Mirror Skeletons Ice Spirit Zap Sparky
Heal Spirit
Mirror
Zap Giant Snowball Sparky
Rage
Sparky
Ice Spirit Skeletons Zap Giant Snowball Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap
Sparky Skeletons Giant Snowball
Sparky Skeletons
Sparky
Skeletons Zap Giant Snowball
Giant Snowball Ice Spirit Zap
Zap Sparky
Sparky Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Skeletons Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Sparky Ice Spirit Zap Giant Snowball
Sparky
Ice Spirit Zap Giant Snowball Sparky
Sparky Skeletons
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Ice Spirit
Sparky
Giant Snowball Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Zap Sparky
Zap Sparky
Skeletons Sparky
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Sparky Skeletons
Sparky
Zap Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Skeletons Sparky
Sparky
Zap Giant Snowball
Skeletons Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Ice Spirit Zap
Zap Giant Snowball Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Giant Snowball
Sparky
Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Sparky
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Zap Sparky
Zap Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball
Sparky
Giant Snowball
Sparky
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Ice Spirit Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball Sparky
Zap Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Sparky
Giant Snowball Sparky
Zap Ice Spirit
Zap Giant Snowball
Sparky
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Sparky
Sparky
Zap Ice Spirit Giant Snowball Sparky
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076