Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Synergie w obronie 0 21

Bats
The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Ice Wizard
Bats Skeleton Army The Log Night Witch Mega Knight
Electro Wizard
Bats Skeleton Army The Log Magic Archer Night Witch Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Night Witch
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Bats The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats The Log Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Bats Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard The Log Magic Archer Night Witch Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Bats The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Night Witch
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats The Log Magic Archer Night Witch
Bats Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bats Electro Wizard Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Bats Night Witch
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Night Witch Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Bats Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Bats
Night Witch
The Log Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076