Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Bandit Hog Rider Electro Wizard Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Ice Wizard Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Wizard Witch Balloon Bandit Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Balloon Bandit
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Bandit
Balloon
Hog Rider Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Balloon Bandit
Bandit
Hog Rider Wizard Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Balloon Bandit

Synergie w obronie 0 12

Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Balloon
Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Bandit
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch Ice Wizard
Bandit Electro Wizard
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Wizard Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard
Skeleton Army Bandit Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Wizard
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard
Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bandit
Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076