Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Wizard Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard Ice Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Ice Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Tornado Ice Wizard Giant Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Tornado

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Elite Barbarians Giant
Zap
Elite Barbarians Giant Tornado Fire Spirit The Log Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Wizard The Log
Giant
Zap Fire Spirit Wizard Tornado The Log Ice Wizard
Wizard
Tornado Elite Barbarians Giant
Tornado
Zap Wizard Giant The Log Ice Wizard
The Log
Zap Elite Barbarians Giant Tornado
Ice Wizard
Zap Giant Tornado

Synergie w obronie 2 13

Fire Spirit
Zap Tornado The Log
Zap
Fire Spirit Elite Barbarians Tornado The Log Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard The Log
Giant
Wizard
Tornado Elite Barbarians The Log Ice Wizard
Tornado
Wizard Ice Wizard Fire Spirit Zap The Log
The Log
Fire Spirit Zap Elite Barbarians Wizard Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Zap Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Elite Barbarians Zap The Log Ice Wizard
Tornado Fire Spirit Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Tornado The Log
Tornado The Log Fire Spirit Zap Ice Wizard
Tornado Fire Spirit Zap Wizard Ice Wizard
Zap The Log
Elite Barbarians Tornado Ice Wizard
Elite Barbarians Tornado Fire Spirit Ice Wizard
Ice Wizard Zap Wizard Tornado The Log
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Fire Spirit Zap Elite Barbarians Wizard The Log Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Zap Tornado The Log
Elite Barbarians
Tornado Zap Elite Barbarians The Log
Wizard Elite Barbarians Tornado
Fire Spirit Zap Elite Barbarians Wizard Tornado The Log Ice Wizard
Zap Wizard Tornado The Log Fire Spirit Ice Wizard
Elite Barbarians Tornado
Wizard Fire Spirit Elite Barbarians The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Wizard The Log
Zap Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians Tornado The Log
Elite Barbarians
Fire Spirit Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Tornado The Log
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Tornado The Log
Elite Barbarians Wizard
Wizard
Elite Barbarians Zap Tornado The Log
Zap Elite Barbarians Wizard The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Tornado The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Zap The Log
Wizard Fire Spirit Zap Tornado Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Tornado The Log
The Log Fire Spirit Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log Zap Wizard Tornado
Fire Spirit Elite Barbarians Tornado
Zap Wizard Tornado The Log
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Fire Spirit Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Tornado
Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Zap Wizard Tornado The Log
The Log
Wizard Tornado
Tornado The Log
Zap The Log
Zap Tornado The Log Fire Spirit Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard Tornado The Log
Zap Tornado The Log
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard The Log
Zap
Wizard The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log
Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Tornado
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Tornado The Log
Zap Tornado
Zap Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076