Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Giant Skeleton Night Witch Sparky
Giant Snowball
Bats Night Witch
Zap
Bats Royal Giant Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky
The Log
Royal Giant Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky
Fireball
Ice Wizard Night Witch Sparky
Poison
Bats Ice Wizard Night Witch Sparky
Lightning
Ice Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Ice Wizard Night Witch Royal Giant Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Ice Wizard

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Giant Skeleton Zap Sparky
Zap
Sparky Bats Royal Giant Giant Skeleton The Log Ice Wizard Night Witch
Royal Giant
Bats Ice Wizard Zap Giant Skeleton The Log Night Witch Sparky
Giant Skeleton
Bats Zap Royal Giant The Log Ice Wizard Night Witch Sparky
The Log
Zap Royal Giant Giant Skeleton Sparky
Ice Wizard
Royal Giant Zap Giant Skeleton
Night Witch
Zap Royal Giant Giant Skeleton
Sparky
Zap Bats Royal Giant Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 0 16

Bats
Zap Giant Skeleton The Log Ice Wizard Sparky
Zap
Bats Giant Skeleton The Log Ice Wizard Night Witch Sparky
Royal Giant
Giant Skeleton
Bats Zap The Log Ice Wizard
The Log
Bats Zap Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky
Ice Wizard
Bats Zap Giant Skeleton The Log Night Witch
Night Witch
Zap The Log Ice Wizard
Sparky
Bats Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Sparky
Sparky Bats Zap The Log Ice Wizard Night Witch
Sparky Bats Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Bats Ice Wizard
Giant Skeleton The Log Sparky
The Log Bats Zap Ice Wizard Night Witch
Bats Zap Ice Wizard Night Witch
Zap Giant Skeleton The Log Sparky
Sparky Ice Wizard Night Witch
Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch Sparky
Bats Ice Wizard Zap Giant Skeleton The Log Night Witch
Bats Zap Ice Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Bats Zap Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Sparky Bats Zap The Log Night Witch
Sparky
Zap The Log Sparky
Sparky Bats Night Witch
Bats Zap The Log Ice Wizard Night Witch
Zap The Log Bats Giant Skeleton Ice Wizard
Sparky
Bats Giant Skeleton The Log Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Sparky
Zap The Log
Giant Skeleton Bats Zap The Log Sparky
Giant Skeleton Bats Zap The Log Night Witch Sparky
Giant Skeleton Night Witch Sparky
Bats Zap Ice Wizard
Sparky Bats Giant Skeleton Ice Wizard Night Witch
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Bats The Log Sparky
Sparky
Bats Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Night Witch Sparky
Sparky
Sparky Bats Zap Giant Skeleton The Log Night Witch
Bats Zap Giant Skeleton The Log Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log Sparky
Zap The Log Ice Wizard
Giant Skeleton The Log Sparky
Giant Skeleton The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Bats Zap Ice Wizard
The Log Sparky
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap
Bats Night Witch Sparky
Zap The Log Sparky
Zap
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
The Log Sparky
Sparky
Bats Night Witch Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log
Giant Skeleton The Log Night Witch Sparky
The Log Sparky
Zap The Log
Zap The Log Ice Wizard Sparky
The Log Zap Ice Wizard Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Bats Zap Ice Wizard Night Witch Sparky
Zap Bats
Night Witch Sparky
Zap The Log Night Witch Sparky
Zap Sparky
Giant Skeleton Sparky
The Log Sparky
Zap Bats Night Witch
Zap Ice Wizard
The Log
Sparky
The Log Zap
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Bats Giant Skeleton The Log Sparky
Bats Zap
Zap Giant Skeleton The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076