Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tombstone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Archers Tombstone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Zap
Bats Archers Tombstone Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Tombstone
The Log
Archers Tombstone
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Bats Archers Tombstone
Royal Delivery
Bats Archers Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Fireball
Archers Tombstone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Poison
Bats Archers Tombstone Balloon
Lightning
Tombstone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Tombstone Earthquake Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Tombstone Earthquake

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Baby Dragon Inferno Dragon
Archers
Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Tombstone
Earthquake
Fireball Balloon
Fireball
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Archers Fireball Balloon Inferno Dragon
Balloon
Bats Archers Earthquake Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Bats
Earthquake Baby Dragon Inferno Dragon
Archers
Tombstone Baby Dragon
Tombstone
Archers Earthquake Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Earthquake
Bats Tombstone Fireball
Fireball
Tombstone Earthquake
Baby Dragon
Bats Archers Tombstone Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Bats Tombstone Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Tombstone Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Tombstone
Bats Archers Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Tombstone
Tombstone Earthquake Fireball
Fireball Bats Archers Earthquake Baby Dragon
Bats Inferno Dragon Archers Tombstone Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Tombstone
Archers
Bats Archers Tombstone Earthquake Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Archers Fireball Baby Dragon
Tombstone Bats Earthquake Fireball
Fireball Bats Tombstone Earthquake Baby Dragon
Inferno Dragon Tombstone
Fireball Inferno Dragon
Bats Tombstone Fireball
Tombstone Fireball Bats Archers Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Bats Archers Tombstone Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Archers Earthquake Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Baby Dragon Inferno Dragon
Tombstone Bats
Bats Fireball
Tombstone Inferno Dragon
Fireball Bats Archers Baby Dragon
Bats Archers Tombstone Fireball
Inferno Dragon
Bats Tombstone Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Tombstone
Fireball
Tombstone Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Tombstone Bats Archers Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Bats Archers Earthquake Fireball Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Fireball Earthquake Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon
Archers Earthquake Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Earthquake Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Bats
Archers Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball Earthquake Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Archers Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Bats Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076