Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Battle Ram Flying Machine Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Flying Machine Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Battle Ram Flying Machine Skeleton Army
Zap
Bats Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army Bandit
The Log
Ice Spirit Battle Ram Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Bandit
Fireball
Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Bandit
Poison
Bats Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Battle Ram Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Skeleton Army Bandit Fireball Battle Ram Flying Machine Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Bats Golem Bandit
Bats
Ice Spirit Battle Ram Flying Machine Golem Bandit
Fireball
Golem Battle Ram
Battle Ram
Ice Spirit Bandit Bats Fireball Flying Machine
Flying Machine
Bats Battle Ram Golem
Skeleton Army
Golem
Fireball Ice Spirit Bats Flying Machine Bandit
Bandit
Battle Ram Ice Spirit Bats Golem

Synergie w obronie 0 10

Ice Spirit
Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army Bandit
Bats
Ice Spirit Bandit
Fireball
Ice Spirit Bandit
Battle Ram
Flying Machine
Ice Spirit Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Ice Spirit Flying Machine Bandit
Golem
Bandit
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Flying Machine
Skeleton Army Ice Spirit Bats Flying Machine Bandit
Skeleton Army Bats Bandit
Skeleton Army Bats Bandit
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Flying Machine Bandit
Bats Ice Spirit Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Bandit
Bats Skeleton Army Fireball Flying Machine Bandit
Bats Fireball Flying Machine
Skeleton Army Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Skeleton Army Ice Spirit Bats
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Ice Spirit Fireball Bandit
Bats Fireball Skeleton Army
Ice Spirit Fireball Bats Flying Machine Skeleton Army Bandit
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine Bandit
Skeleton Army Bats Fireball Flying Machine Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Bandit
Fireball Bandit Flying Machine
Skeleton Army Bandit Ice Spirit Bats
Skeleton Army Bats Fireball Bandit
Skeleton Army Bandit
Fireball Ice Spirit Bats Flying Machine
Skeleton Army Bats Fireball Flying Machine Bandit
Skeleton Army
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Bats Flying Machine
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Bandit
Fireball Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Ice Spirit Bats Flying Machine
Flying Machine
Fireball Ice Spirit Flying Machine
Fireball Flying Machine Bandit
Bats Fireball
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine
Flying Machine Fireball Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball
Bats
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Fireball Flying Machine
Ice Spirit Fireball
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Bandit
Bats Fireball Flying Machine
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Bandit
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine Skeleton Army Bandit
Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Flying Machine
Ice Spirit Bats Fireball Flying Machine
Bats Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076