Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bowler Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Bandit
Giant Snowball
Guards Clone
Zap
Inferno Tower Guards Clone Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower Guards Clone Ice Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Guards Clone Bandit
Earthquake
Inferno Tower Guards Clone
Arrows
Ice Spirit Guards Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Guards Clone Bowler Ice Wizard Bandit
Fireball
Inferno Tower Clone Bowler Ice Wizard Bandit
Poison
Inferno Tower Guards Clone Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Bowler Ice Wizard Bandit
Rocket
Inferno Tower Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Tower Guards Clone Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Guards Clone Ice Wizard Bandit Inferno Tower Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Ice Spirit Guards Clone

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Guards Bowler Bandit
Inferno Tower
Mirror
Guards
Ice Spirit Clone Bandit
Clone
Guards Bowler
Bowler
Ice Spirit Clone Ice Wizard
Ice Wizard
Bowler Bandit
Bandit
Ice Spirit Guards Ice Wizard

Synergie w obronie 2 13

Ice Spirit
Inferno Tower Guards Bowler Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Ice Spirit Guards Mirror Ice Wizard Bandit
Mirror
Inferno Tower Bowler Ice Wizard
Guards
Inferno Tower Ice Spirit Ice Wizard
Clone
Bowler
Ice Spirit Mirror Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Ice Spirit Inferno Tower Mirror Guards Bowler Bandit
Bandit
Ice Spirit Inferno Tower Bowler Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Inferno Tower
Inferno Tower Ice Spirit Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Bowler Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Guards Bowler Ice Wizard Bandit
Bowler
Bowler Guards Ice Wizard Bandit
Inferno Tower Ice Spirit Ice Wizard
Bowler Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Ice Wizard
Guards Ice Spirit Inferno Tower Bowler Ice Wizard Bandit
Guards Ice Wizard Bowler Bandit
Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Bowler Ice Spirit Guards Ice Wizard Bandit
Bowler Ice Spirit Guards
Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Ice Spirit Bowler Bandit
Inferno Tower Bowler
Ice Spirit Guards Bowler Ice Wizard Bandit
Ice Spirit Guards Bowler Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Bowler Guards Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Inferno Tower Bowler Bandit
Bandit Bowler
Guards Bandit Ice Spirit Inferno Tower Bowler
Guards Bowler Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Guards Bowler Bandit
Ice Spirit Ice Wizard
Guards Inferno Tower Bowler Ice Wizard Bandit
Inferno Tower
Ice Spirit Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Guards
Inferno Tower Guards Bowler
Guards Bowler
Bowler Inferno Tower Guards Bandit
Bowler
Inferno Tower Guards Ice Spirit Bowler
Bowler Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Bandit
Bowler Ice Wizard Bandit
Bandit
Guards
Bowler
Ice Spirit Ice Wizard
Bowler
Ice Spirit Bowler Ice Wizard
Bandit
Guards Bowler
Bowler Bandit
Bowler Bandit
Bandit
Bowler Bandit
Bowler Bandit
Bowler Bandit
Bowler
Bowler
Bowler
Ice Spirit Bowler Ice Wizard
Bowler Ice Wizard Bandit
Bowler Bandit
Bandit
Ice Wizard
Ice Spirit Guards
Bowler
Bandit
Ice Spirit
Bowler
Ice Spirit Guards Bandit
Ice Wizard
Bowler
Bowler
Ice Spirit Guards Bowler
Bowler Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076