Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Ram Rider Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army Bandit
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Skeleton Army Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Balloon Electro Wizard Bandit
Hog Rider
Zap Rage Balloon Bandit Electro Wizard
Inferno Tower
Rage
Hog Rider Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Zap Rage Hog Rider Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Hog Rider Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Hog Rider Rage Balloon Bandit

Synergie w obronie 3 7

Zap
Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Bandit
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard Zap Bandit
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Bandit Electro Wizard
Balloon
Bandit
Zap Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap
Zap Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Bandit
Inferno Tower Zap Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Zap Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap
Skeleton Army Bandit Zap Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Zap Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bandit
Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Tower Bandit Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Tower Skeleton Army Bandit
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Tower Bandit
Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Zap
Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit
Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076