Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Night Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Inferno Dragon Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Inferno Dragon Night Witch Ram Rider
Zap
Bandit Inferno Dragon Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Hunter Ice Wizard Bandit Magic Archer Night Witch
The Log
Hunter Bandit Ram Rider
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Fireball
Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Poison
Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider
Rocket
Hunter Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Hunter Inferno Dragon Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Hunter Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hunter
Bandit Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Bandit Ram Rider
Bandit
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Bandit Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Hunter Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Hunter Bandit Magic Archer Night Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 16

Hunter
Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Hunter Bandit Inferno Dragon Night Witch Mega Knight
Bandit
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Bandit Night Witch Ram Rider Mega Knight
Night Witch
Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider
Hunter Bandit Magic Archer
Mega Knight
Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Hunter Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Night Witch Ram Rider Mega Knight
Hunter Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Night Witch
Hunter Inferno Dragon Night Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Hunter Ice Wizard Bandit Magic Archer Night Witch Mega Knight
Hunter Inferno Dragon Ram Rider Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Hunter Inferno Dragon Ice Wizard Night Witch
Hunter Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight
Ice Wizard Hunter Bandit Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight
Hunter Inferno Dragon Ice Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Hunter Night Witch Mega Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider
Mega Knight Hunter Magic Archer Night Witch
Inferno Dragon Hunter Bandit Ram Rider Mega Knight
Hunter Bandit Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Hunter Night Witch
Mega Knight Hunter Ice Wizard Bandit Magic Archer Night Witch Ram Rider
Hunter Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Hunter Inferno Dragon Ram Rider
Mega Knight Hunter Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit
Bandit Hunter Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Hunter Ram Rider
Hunter Mega Knight Bandit Night Witch Ram Rider
Hunter Bandit Inferno Dragon Night Witch Ram Rider Mega Knight
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Hunter Ice Wizard Bandit Night Witch Ram Rider
Mega Knight Hunter Inferno Dragon
Mega Knight Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Hunter
Mega Knight
Mega Knight Hunter Bandit Night Witch Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Hunter Inferno Dragon Magic Archer Night Witch
Mega Knight Hunter Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider
Night Witch
Bandit Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Hunter Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Hunter Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Night Witch
Hunter Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Night Witch Mega Knight
Hunter Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Hunter Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bandit Magic Archer
Hunter Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch
Hunter Bandit Magic Archer Night Witch Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Bandit Magic Archer Night Witch
Hunter Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076