Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Fisherman Night Witch

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch
Earthquake
Spear Goblins Archers Witch
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Spear Goblins Archers Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Baby Dragon
Spear Goblins
Knight Baby Dragon
Archers
Knight Baby Dragon
Knight
Spear Goblins Archers Baby Dragon Fire Spirit Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch Electro Wizard
Witch
Knight Baby Dragon
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Knight Electro Wizard

Synergie w obronie 5 13

Fire Spirit
Knight Spear Goblins Electro Wizard
Spear Goblins
Knight Fire Spirit Archers Baby Dragon Electro Wizard
Archers
Knight Spear Goblins Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight
Fire Spirit Spear Goblins Archers Electro Wizard Magic Archer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Spear Goblins Archers Knight Witch
Witch
Archers Knight Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch Magic Archer
Magic Archer
Knight Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Witch Electro Wizard
Witch Fire Spirit Archers Knight Electro Wizard
Witch Knight Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Witch
Knight Fire Spirit Spear Goblins Archers Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Spear Goblins Knight Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Witch Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Knight Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Witch
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Spear Goblins Archers Knight Witch Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Spear Goblins Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Knight Witch
Electro Wizard
Knight Witch
Archers Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Spear Goblins Archers Knight Baby Dragon Magic Archer
Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Spear Goblins Baby Dragon Witch Magic Archer
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard
Knight Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Archers Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Spear Goblins Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Fire Spirit Archers Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Archers Witch Magic Archer
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076