Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Royal Giant Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Royal Giant Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Archers Guards
Zap
Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Archers Royal Giant Guards
Earthquake
Spear Goblins Archers Guards
Arrows
Spear Goblins Archers Guards
Royal Delivery
Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
Fireball
Archers Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Guards Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Giant Snowball Royal Giant Golem
Zap
Electro Wizard Spear Goblins Giant Snowball Archers Royal Giant Guards Golem
Giant Snowball
Spear Goblins Zap Archers Royal Giant Golem Electro Wizard
Archers
Zap Giant Snowball Royal Giant Golem
Royal Giant
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard
Guards
Zap Royal Giant
Golem
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Snowball Royal Giant Golem

Synergie w obronie 1 14

Spear Goblins
Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Spear Goblins Giant Snowball Archers Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Zap Archers Guards Electro Wizard
Archers
Spear Goblins Zap Giant Snowball Guards Electro Wizard
Royal Giant
Guards
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Zap Spear Goblins Giant Snowball Archers Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Giant Snowball Archers Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard Spear Goblins Zap Archers
Zap Electro Wizard
Guards Spear Goblins Giant Snowball Archers Electro Wizard
Archers Guards Electro Wizard Spear Goblins Zap Giant Snowball
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Zap Giant Snowball Guards Electro Wizard
Zap Giant Snowball Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard
Zap Giant Snowball Spear Goblins Archers Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Spear Goblins Giant Snowball Archers Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Spear Goblins Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Giant Snowball Archers
Guards Spear Goblins Zap Electro Wizard
Guards Zap Electro Wizard
Guards
Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Guards Spear Goblins Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Spear Goblins Giant Snowball
Guards
Guards
Zap Giant Snowball Guards Electro Wizard
Guards
Archers
Guards Electro Wizard Spear Goblins Zap Archers
Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Guards
Zap Giant Snowball
Spear Goblins Zap Giant Snowball
Archers
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Giant Snowball Guards Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Giant Snowball Archers
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Spear Goblins Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Zap
Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Giant Snowball Guards
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball
Zap Electro Wizard Spear Goblins Archers Guards
Zap Giant Snowball Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Guards Electro Wizard
Zap Giant Snowball Electro Wizard
Zap Giant Snowball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076