Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Goblin Gang Valkyrie

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Knight Valkyrie Mega Knight
Knight
Goblin Gang Hog Rider Zap Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Valkyrie
Valkyrie
Hog Rider Zap Goblin Gang Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 4 11

Zap
Electro Wizard Mega Knight Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon
Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap
Goblin Gang
Knight Zap Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Zap Knight Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Zap Valkyrie Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Knight Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Zap Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard
Knight Valkyrie
Zap Valkyrie Mega Knight
Zap
Zap
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076