Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Witch Lumberjack Ram Rider
Zap
Bomber Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Witch Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Fireball
Bomber Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Poison
Bomber Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Ice Wizard Lumberjack Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Ice Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Zap
Ram Rider Bomber Witch Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Witch
Zap Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Zap Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Bomber Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap Bomber Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Wizard Witch Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 1 14

Bomber
Zap
Zap
Mega Knight Bomber Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard
Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch
Zap Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Zap Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Lumberjack
Mega Knight
Zap Wizard Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Ram Rider
Lumberjack Bomber Zap Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Lumberjack Ram Rider Mega Knight Bomber Ice Wizard
Witch Lumberjack Bomber Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomber Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Ram Rider Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Ram Rider Mega Knight
Witch Ice Wizard Lumberjack
Bomber Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Ice Wizard Bomber Zap Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Bomber Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight Zap Witch Lumberjack
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Zap Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Witch Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Zap Wizard Witch Bomber Ice Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider
Bomber Wizard Mega Knight Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Witch
Bomber Zap Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Zap Witch Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Zap Ram Rider
Witch Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Zap Witch Ice Wizard Ram Rider
Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Lumberjack
Zap Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Zap
Mega Knight Wizard Witch Lumberjack Ram Rider
Wizard Bomber Witch Mega Knight
Witch Bomber Zap Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Wizard Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Witch Ice Wizard Ram Rider
Bomber Wizard Witch
Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
Zap Wizard Ram Rider
Lumberjack
Zap Wizard Ram Rider
Zap Wizard
Zap
Bomber Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Bomber Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Bomber Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Zap Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch Ice Wizard
Zap Wizard Witch
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Witch
Zap Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076