Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Valkyrie Inferno Tower Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Zap
Zap
Arrows Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit Valkyrie
Arrows
Zap Hog Rider
Valkyrie
Fire Spirit Hog Rider Zap Electro Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie Rocket Electro Wizard
Inferno Tower
Rocket
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 2 11

Fire Spirit
Zap Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Valkyrie Inferno Tower
Arrows
Zap Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Fire Spirit Zap Arrows Inferno Tower Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Electro Wizard Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie
Rocket
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Fire Spirit Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Zap Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Fire Spirit Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Rocket
Arrows Fire Spirit Zap Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Electro Wizard Fire Spirit Zap Arrows
Rocket Zap Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower
Fire Spirit Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Zap Arrows
Arrows Inferno Tower Zap Electro Wizard
Inferno Tower Fire Spirit Zap Valkyrie Rocket Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Rocket Zap Arrows Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Rocket Zap Electro Wizard
Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Fire Spirit Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Valkyrie Rocket
Zap Valkyrie Inferno Tower Rocket Electro Wizard
Valkyrie Rocket Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie
Fire Spirit Arrows Rocket Zap Electro Wizard
Rocket Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie
Zap Rocket Electro Wizard Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower
Valkyrie Inferno Tower
Rocket Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Rocket Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Inferno Tower Electro Wizard Zap Valkyrie Rocket
Arrows Valkyrie Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Rocket
Arrows Zap Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Valkyrie Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie
Arrows Fire Spirit Zap Rocket
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Rocket Fire Spirit Electro Wizard
Rocket Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit Zap Arrows Rocket
Rocket Fire Spirit
Arrows Rocket
Zap Arrows
Rocket Zap Arrows
Arrows Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Rocket Fire Spirit Zap Arrows Valkyrie
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Valkyrie
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Rocket Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard
Zap Arrows Rocket
Zap Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Zap Electro Wizard Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Rocket Electro Wizard
Arrows Zap
Rocket Zap Arrows
Zap Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076