Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army Sparky
The Log
Archers Skeleton Army Sparky
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Poison
Archers Skeleton Army Sparky
Lightning
Knight Baby Dragon Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Lightning Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Sparky Archers Knight Baby Dragon
Archers
Knight Zap Baby Dragon
Knight
Archers Baby Dragon Zap Sparky
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Zap Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Knight Tornado Zap Archers Lightning Sparky
Lightning
Baby Dragon
Sparky
Zap Tornado Knight Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w obronie 2 16

Zap
Archers Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky
Archers
Knight Zap Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Knight
Archers Zap Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky
Skeleton Army
Zap Archers Knight Sparky
Tornado
Sparky Zap Archers Knight Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Zap Archers Knight Tornado
Lightning
Sparky
Tornado Zap Knight Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Knight Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Archers Knight Lightning
Skeleton Army Sparky Knight
Lightning Skeleton Army Tornado Sparky
Skeleton Army Tornado Zap Archers Baby Dragon
Tornado Lightning Zap Archers Baby Dragon
Lightning Zap Baby Dragon Sparky
Sparky Skeleton Army Tornado
Knight Skeleton Army Tornado Archers Sparky
Archers Skeleton Army Zap Knight Tornado Baby Dragon
Zap Archers Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Zap Knight Lightning
Skeleton Army Sparky Zap Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Knight
Skeleton Army Tornado Zap Lightning Sparky
Sparky Knight Skeleton Army Tornado
Zap Archers Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Archers Knight
Sparky Tornado
Skeleton Army Archers Knight Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Sparky
Zap Archers Knight Baby Dragon Lightning
Skeleton Army Zap Knight Lightning Sparky
Skeleton Army Lightning Zap Knight Tornado Sparky
Knight Skeleton Army Sparky
Zap Archers Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Archers Knight Lightning
Knight Skeleton Army Sparky
Zap Lightning Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Knight Sparky
Skeleton Army Lightning Zap Tornado
Skeleton Army Lightning Knight Sparky
Archers Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Archers Knight Tornado Baby Dragon Lightning
Zap Archers Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Sparky
Lightning Knight Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon
Archers Tornado Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Lightning
Zap Tornado Lightning
Lightning Tornado Sparky
Lightning Zap Knight Tornado Sparky
Lightning Zap Archers Tornado Baby Dragon
Lightning Knight Baby Dragon Sparky
Lightning Baby Dragon
Lightning Zap Baby Dragon Sparky
Lightning Zap Baby Dragon Sparky
Lightning Baby Dragon Sparky
Lightning Tornado Sparky
Lightning Sparky
Lightning Zap Archers Baby Dragon Sparky
Lightning Zap Tornado Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Sparky
Lightning Tornado
Tornado Lightning Sparky
Lightning Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Lightning Sparky
Lightning Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Lightning Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Lightning Zap Archers Tornado Baby Dragon Sparky
Zap Lightning
Lightning Sparky
Lightning Zap Sparky
Zap Lightning Sparky
Sparky
Lightning Sparky
Zap Lightning Archers Skeleton Army
Lightning Zap Archers Tornado Baby Dragon
Lightning Knight Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Lightning
Lightning Zap Tornado Sparky
Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Lightning Sparky
Zap Tornado Lightning
Lightning Zap Tornado Baby Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076