Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Giant Baby Dragon Witch Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Guards Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Guards Baby Dragon Witch Fisherman
Zap
Battle Ram Guards Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Guards Witch Royal Ghost
The Log
Battle Ram Guards Witch Fisherman
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Battle Ram Guards Baby Dragon Witch Royal Ghost Fisherman
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Witch Fisherman
Poison
Guards Witch Fisherman
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch Fisherman
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rocket Guards Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Royal Ghost Fisherman Battle Ram Baby Dragon Giant Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Royal Ghost Fisherman Battle Ram

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Baby Dragon Witch Royal Ghost
Giant
Rocket Guards Baby Dragon Witch Royal Ghost Fisherman
Rocket
Giant
Guards
Giant
Baby Dragon
Battle Ram Giant Witch Fisherman
Witch
Battle Ram Giant Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Giant Witch Fisherman
Fisherman
Giant Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 1 5

Battle Ram
Giant
Rocket
Guards
Fisherman Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Guards Witch
Witch
Guards Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
Royal Ghost
Witch
Fisherman
Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon
Witch Fisherman
Rocket Witch Fisherman
Witch Guards Fisherman
Rocket
Guards Baby Dragon Royal Ghost
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Witch Fisherman
Guards Royal Ghost Fisherman
Guards Witch Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
Baby Dragon Witch
Rocket Guards Witch
Rocket Guards Baby Dragon Witch Royal Ghost
Rocket Fisherman
Witch Fisherman
Guards Baby Dragon Witch Royal Ghost Fisherman
Baby Dragon Witch Guards Royal Ghost Fisherman
Fisherman
Royal Ghost Guards Baby Dragon Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Royal Ghost Fisherman
Rocket Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
Guards Rocket Witch Fisherman
Rocket Guards Fisherman
Guards Witch Fisherman
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Guards Witch
Fisherman
Rocket Baby Dragon Witch
Witch Guards
Guards Witch
Rocket Guards
Rocket Guards Witch
Baby Dragon Witch
Guards Witch Rocket Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Guards Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
Rocket Baby Dragon
Rocket Guards
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fisherman
Rocket Guards Fisherman
Rocket Fisherman
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Fisherman
Rocket Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Baby Dragon Fisherman
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch Fisherman
Baby Dragon Witch Royal Ghost Fisherman
Baby Dragon Witch Fisherman
Rocket Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Witch
Rocket Guards Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Guards Witch
Rocket Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket
Rocket Guards Baby Dragon Witch
Rocket Witch
Rocket Baby Dragon Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076