Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Prince
Giant Snowball
Bomber Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Royal Giant Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Witch
The Log
Bomber Royal Giant Witch Prince
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Wizard Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Tornado Baby Dragon Wizard Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Knight Baby Dragon Prince
Knight
Baby Dragon Bomber Wizard Witch Prince
Royal Giant
Bomber Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard
Tornado Knight Royal Giant Prince
Tornado
Wizard Baby Dragon Royal Giant Witch
Baby Dragon
Knight Tornado Bomber Royal Giant Witch Prince
Witch
Knight Royal Giant Tornado Baby Dragon Prince
Prince
Bomber Knight Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Knight Tornado
Knight
Bomber Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Royal Giant
Wizard
Tornado Knight Prince
Tornado
Wizard Bomber Knight Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Knight Tornado Witch Prince
Witch
Knight Tornado Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Tornado Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Wizard Baby Dragon
Bomber Knight Witch Prince
Tornado Witch Prince Bomber Knight
Witch Prince Bomber Knight
Bomber Tornado Prince
Tornado Bomber Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Witch Tornado Prince
Knight Tornado Bomber Prince
Witch Bomber Knight Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Prince Bomber Knight Wizard Witch
Bomber Wizard Tornado Baby Dragon Witch Prince
Knight Prince
Tornado Prince
Wizard Bomber Knight Tornado Witch Prince
Bomber Knight Wizard Tornado Baby Dragon Witch Prince
Wizard Tornado Baby Dragon Witch Bomber Knight
Tornado Prince
Bomber Wizard Knight Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Prince
Bomber Knight Wizard Baby Dragon Prince
Knight Witch Prince
Prince Knight Tornado
Knight Witch Prince
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Prince Knight Witch
Knight Prince
Knight Tornado Baby Dragon Witch Prince
Witch
Knight Witch Prince
Tornado Prince
Prince Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Baby Dragon Witch
Witch Bomber Knight Tornado Baby Dragon Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Bomber Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado
Tornado Prince
Knight Wizard Tornado Prince
Wizard Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Tornado
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Prince
Bomber Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Wizard Tornado
Tornado Prince
Baby Dragon
Tornado Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard Tornado Baby Dragon Witch Prince
Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Bomber Wizard
Prince
Wizard
Witch Prince
Wizard Tornado Baby Dragon Witch
Knight Wizard Baby Dragon Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Tornado
Prince
Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Witch
Tornado Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076