Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Royal Giant Barbarian Hut Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Royal Giant Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Wall Breakers
Zap
Skeletons Archers Royal Giant Wall Breakers Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Barbarian Hut Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Royal Giant Barbarian Hut Wall Breakers Prince
Earthquake
Skeletons Archers Barbarian Hut
Arrows
Skeletons Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Archers Wall Breakers Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarian Hut Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Archers Barbarian Hut Electro Wizard
Lightning
Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarian Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Archers Electro Wizard Prince Royal Giant Barbarian Hut Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Wall Breakers Archers Electro Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Royal Giant Barbarian Hut Wall Breakers Prince
Royal Giant
Lightning Archers Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut
Archers Royal Giant Wall Breakers
Wall Breakers
Archers Barbarian Hut Electro Wizard
Prince
Archers Lightning Electro Wizard
Lightning
Royal Giant Prince
Electro Wizard
Royal Giant Wall Breakers Prince

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Archers Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Archers
Skeletons Barbarian Hut Electro Wizard
Royal Giant
Barbarian Hut
Skeletons Archers Electro Wizard
Wall Breakers
Prince
Skeletons Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Skeletons Archers Barbarian Hut Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Skeletons Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Skeletons Archers Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Skeletons Electro Wizard
Lightning Prince
Skeletons Archers Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Archers Barbarian Hut
Barbarian Hut Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Skeletons Prince
Skeletons Archers Prince Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons
Archers Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Skeletons Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Skeletons Prince Electro Wizard
Archers Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Archers Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Prince Electro Wizard
Archers Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeletons Archers Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Prince Lightning
Skeletons Barbarian Hut Prince Lightning Electro Wizard
Prince Lightning Barbarian Hut Electro Wizard
Barbarian Hut Skeletons Prince
Skeletons Archers Electro Wizard
Prince Skeletons Archers Barbarian Hut Lightning Electro Wizard
Barbarian Hut Prince
Lightning Electro Wizard Skeletons Barbarian Hut Prince
Skeletons Barbarian Hut
Prince
Lightning Prince Electro Wizard
Prince Lightning Skeletons Barbarian Hut
Archers Barbarian Hut
Electro Wizard Skeletons Archers Barbarian Hut Prince Lightning
Archers Barbarian Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Barbarian Hut
Electro Wizard
Lightning Barbarian Hut
Lightning Barbarian Hut Prince
Archers
Barbarian Hut Lightning
Lightning
Lightning Prince Electro Wizard
Lightning Prince Electro Wizard
Lightning Archers
Lightning Barbarian Hut
Lightning
Lightning Barbarian Hut Prince
Lightning Barbarian Hut
Lightning Barbarian Hut
Lightning
Lightning
Lightning Archers Prince Electro Wizard
Lightning
Lightning Prince
Lightning
Prince Lightning
Lightning Barbarian Hut
Lightning Electro Wizard
Lightning Prince
Lightning
Lightning Archers Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning
Lightning Electro Wizard
Prince
Lightning
Lightning Electro Wizard Archers Barbarian Hut Prince
Lightning Archers Electro Wizard
Lightning Prince Electro Wizard
Lightning
Lightning
Prince
Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076