Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Minion Horde Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror P.E.K.K.A
Minion Horde
Mirror
Valkyrie
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Mirror
Arrows Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Valkyrie Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie

Synergie w obronie 3 12

Arrows
Mirror Valkyrie P.E.K.K.A
Minion Horde
Mirror
Valkyrie
Arrows Wizard Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mirror
Arrows Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mirror Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Minion Horde Wizard Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Arrows Wizard Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Minion Horde Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie
Arrows Wizard Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Arrows Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde
Arrows Valkyrie Wizard
Minion Horde
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde Electro Wizard
P.E.K.K.A Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Minion Horde Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde P.E.K.K.A
Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076