Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Fireball Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Giant Snowball The Log Earthquake Tornado Fireball Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Zap Giant Snowball The Log

Synergie w ataku 9 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball Mirror Tornado Giant Snowball The Log
Giant Snowball
Earthquake Zap Fireball Mirror Tornado The Log
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball Mirror Tornado The Log
Fireball
Zap Mirror Tornado Giant Snowball Earthquake The Log
Rocket
Tornado Mirror
Mirror
Zap Fireball The Log Giant Snowball Earthquake Rocket Tornado
Tornado
Zap Fireball Rocket Giant Snowball Earthquake Mirror The Log
The Log
Mirror Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado

Synergie w obronie 8 12

Zap
Fireball Mirror Giant Snowball Earthquake Tornado The Log
Giant Snowball
Mirror Zap Earthquake The Log
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball Tornado The Log
Fireball
Zap Mirror Tornado The Log Earthquake
Rocket
Tornado The Log
Mirror
Zap Giant Snowball Fireball Tornado The Log
Tornado
Fireball Rocket Mirror Zap Earthquake The Log
The Log
Fireball Zap Giant Snowball Earthquake Rocket Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Zap Fireball The Log
Zap The Log
Rocket Tornado Giant Snowball
Earthquake Fireball Rocket Tornado The Log
Fireball Tornado The Log Zap Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Rocket Tornado Zap Fireball
Earthquake Rocket Zap Fireball The Log
Tornado
Tornado Giant Snowball
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado The Log
Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap Giant Snowball Earthquake Tornado The Log
Rocket Tornado Zap Giant Snowball Fireball The Log
Fireball Tornado
Fireball Zap Giant Snowball Tornado The Log
Zap Giant Snowball Earthquake Tornado The Log Fireball
Tornado
Giant Snowball Earthquake Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Rocket The Log
Zap Rocket The Log
Rocket Zap Fireball Tornado The Log
Fireball Rocket Zap Giant Snowball Tornado
Rocket Fireball
Zap Rocket Giant Snowball Fireball Tornado The Log
Rocket Zap Giant Snowball Fireball Tornado The Log
Rocket Fireball
Fireball
Zap Fireball Rocket Tornado The Log
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Rocket The Log
Fireball Zap Giant Snowball Tornado The Log
Earthquake Rocket Fireball The Log
Earthquake Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap Giant Snowball Earthquake The Log
Fireball Zap Giant Snowball Rocket Tornado
Earthquake Tornado The Log
Earthquake Fireball The Log Zap Giant Snowball Tornado
Fireball The Log Zap Giant Snowball Tornado
Rocket Giant Snowball Fireball Tornado
Rocket Zap Earthquake Fireball Tornado The Log
Fireball Zap Giant Snowball Rocket Tornado
Earthquake Rocket Giant Snowball Fireball The Log
Earthquake Fireball Rocket
Earthquake Zap Giant Snowball Fireball The Log
Earthquake Rocket Zap Giant Snowball Fireball The Log
Earthquake Fireball Rocket The Log
Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap Giant Snowball Earthquake Fireball The Log
Rocket Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado The Log
Rocket Earthquake Fireball The Log
Rocket Giant Snowball Fireball Tornado
Rocket Tornado The Log
Earthquake Rocket Zap Giant Snowball Fireball The Log
Zap Giant Snowball Earthquake Tornado The Log Fireball
Fireball The Log Zap Giant Snowball Earthquake Tornado
Fireball Zap Giant Snowball Tornado The Log
Fireball Rocket Zap Tornado The Log
Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Zap Rocket Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket The Log
Zap Rocket Giant Snowball Fireball
Rocket Giant Snowball Earthquake Fireball The Log
Zap Earthquake Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Giant Snowball Tornado
The Log Fireball
Fireball Rocket
The Log Zap Giant Snowball Earthquake Fireball
Rocket Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Tornado The Log
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Tornado
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076