Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Goblin Barrel Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Hog Rider Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Witch
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Inferno Dragon
Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch
Witch Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Sparky
Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076