Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Guards Baby Dragon
Zap
Guards Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Guards Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Guards Dark Prince Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Guards Bandit Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Guards Bandit Fireball

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Guards Baby Dragon Dark Prince Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Bandit
Baby Dragon
Zap Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Guards Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 18

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Guards Baby Dragon Dark Prince Bandit
Fireball
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Guards Dark Prince Bandit Mega Knight
Dark Prince
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Guards Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Bandit Electro Wizard
Guards Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Zap Guards Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Guards Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Guards Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Guards Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Fireball Guards Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball Guards Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Zap Dark Prince Electro Wizard
Guards Dark Prince Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Guards Dark Prince Bandit Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Guards Dark Prince Fireball Bandit Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit
Guards
Mega Knight Guards Dark Prince
Mega Knight Zap Fireball Guards Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Fireball Guards Bandit
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Guards Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Guards Dark Prince
Fireball Zap Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Bandit
Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Bandit
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Guards Dark Prince Bandit
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Dark Prince Mega Knight
Zap Fireball Guards Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076