Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Archers Minions Goblin Gang
Zap
Archers Minions Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
The Log
Archers Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Archers Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Poison
Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Minions

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Knight Minions Royal Giant Ice Wizard Magic Archer
Archers
Knight Zap Royal Giant
Knight
Archers Minions Goblin Gang Zap Ice Wizard Magic Archer
Minions
Knight Royal Giant Zap
Goblin Gang
Knight Royal Giant
Royal Giant
Minions Ice Wizard Zap Archers Goblin Gang Magic Archer
Ice Wizard
Royal Giant Zap Knight
Magic Archer
Zap Knight Royal Giant

Synergie w obronie 5 12

Zap
Archers Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Archers
Knight Zap Minions Goblin Gang Ice Wizard
Knight
Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer Zap
Minions
Knight Zap Archers Ice Wizard
Goblin Gang
Knight Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Royal Giant
Ice Wizard
Knight Zap Archers Minions Goblin Gang
Magic Archer
Knight Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Magic Archer
Zap Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Archers Knight Minions Ice Wizard
Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Zap Archers Minions Ice Wizard Magic Archer
Minions Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Minions Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Archers Ice Wizard
Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Zap Knight Magic Archer
Minions Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Zap Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard
Zap Minions Goblin Gang Magic Archer
Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang
Knight Minions Goblin Gang
Zap Archers Knight Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Zap Archers Knight Minions Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Archers Knight Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers
Zap Archers Knight Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Zap Knight Minions
Goblin Gang Zap Knight
Knight Goblin Gang
Zap Archers Minions Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Archers Knight Minions Ice Wizard
Knight
Zap Knight Minions Magic Archer
Goblin Gang
Knight Minions
Zap
Knight Goblin Gang
Archers Magic Archer
Goblin Gang Zap Archers Knight Minions Magic Archer
Minions Zap Archers Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight
Zap Magic Archer
Zap Minions Ice Wizard Magic Archer
Archers Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap
Minions Goblin Gang
Zap Knight Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Knight Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions
Zap Archers Magic Archer
Zap Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Zap Minions
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Archers Minions Goblin Gang Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Minions Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076