Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
The Log
Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Minion Horde Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Minion Horde Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Dark Prince Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Dark Prince
Fireball
Arrows Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Dark Prince
Arrows Minion Horde Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Arrows Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Arrows
Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince
Minion Horde
Inferno Tower
Fireball
Arrows Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Minion Horde Fireball Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Fireball Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Inferno Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Minion Horde Inferno Tower Inferno Dragon Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Fireball
Arrows Fireball Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Inferno Dragon
Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Arrows Minion Horde Inferno Tower Inferno Dragon Fireball Electro Wizard
Minion Horde Inferno Tower Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Arrows Minion Horde Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Inferno Dragon Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Tower Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Arrows Fireball Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Minion Horde Dark Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince Mega Knight Arrows Minion Horde Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Minion Horde Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Minion Horde Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Minion Horde Electro Wizard
Dark Prince Minion Horde Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Minion Horde Dark Prince Inferno Dragon
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Fireball Inferno Tower Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Tower Minion Horde Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Minion Horde Fireball Inferno Tower
Minion Horde Fireball Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Minion Horde Fireball Dark Prince Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Minion Horde Fireball Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Minion Horde
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Minion Horde Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Minion Horde
Arrows Minion Horde
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minion Horde Fireball Electro Wizard
Arrows Minion Horde Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Minion Horde Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Minion Horde
Arrows Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Minion Horde Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Minion Horde Fireball
Arrows Fireball Dark Prince Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Arrows Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Minion Horde Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Arrows Minion Horde Fireball Mega Knight
Arrows Minion Horde Fireball Electro Wizard
Minion Horde Mega Knight
Arrows Fireball
Minion Horde Electro Wizard Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Minion Horde Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minion Horde Dark Prince Mega Knight
Minion Horde Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076