Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Wizard Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Arrows Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Rocket Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Rocket Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Rocket Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Rocket
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Rocket Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Mega Knight Arrows Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Arrows Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Arrows Rocket Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Rocket Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Wizard
Arrows Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Arrows Wizard
Rocket Skeleton Army
Rocket Arrows Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Rocket Arrows Giant Skeleton
Mega Knight
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton
Rocket
Rocket Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076