Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Zappies Balloon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Battle Ram Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Zappies Guards Balloon
Zap
Fire Spirit Battle Ram Zappies Guards Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Battle Ram Zappies Guards
The Log
Fire Spirit Battle Ram Zappies Guards
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Fire Spirit Zappies Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Battle Ram Zappies Guards Balloon
Fireball
Battle Ram Zappies Balloon
Poison
Zappies Guards Balloon
Lightning
Ice Golem Battle Ram Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Battle Ram Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem Guards Battle Ram Zappies Balloon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem Guards

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball Ice Golem Battle Ram Balloon Golem
Giant Snowball
Battle Ram Balloon Fire Spirit Ice Golem Golem
Ice Golem
Battle Ram Balloon Fire Spirit Giant Snowball Zappies
Battle Ram
Giant Snowball Ice Golem Fire Spirit Zappies
Zappies
Ice Golem Battle Ram Balloon Golem
Guards
Balloon
Giant Snowball Ice Golem Fire Spirit Zappies Golem
Golem
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Balloon

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Fire Spirit Ice Golem Zappies Guards
Ice Golem
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards
Battle Ram
Zappies
Giant Snowball Ice Golem Guards
Guards
Giant Snowball Ice Golem Zappies
Balloon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Zappies
Zappies
Fire Spirit Giant Snowball Zappies
Zappies Guards
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards
Giant Snowball Fire Spirit Zappies
Ice Golem
Zappies
Guards Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem Zappies
Guards Giant Snowball Ice Golem Zappies
Giant Snowball Zappies
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards
Zappies
Giant Snowball Zappies
Zappies
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards
Giant Snowball Fire Spirit Ice Golem Zappies Guards
Zappies
Fire Spirit Giant Snowball Zappies Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Snowball Ice Golem Zappies
Giant Snowball Ice Golem
Zappies Guards Ice Golem
Guards Ice Golem Zappies
Zappies Guards
Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem Zappies
Guards Ice Golem Zappies
Zappies
Giant Snowball Ice Golem Zappies
Zappies Guards
Zappies Guards
Giant Snowball Guards
Ice Golem Zappies Guards
Zappies
Zappies Guards Ice Golem
Giant Snowball Ice Golem Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards
Giant Snowball
Ice Golem Guards
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Guards
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Ice Golem Fire Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball Zappies Guards
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Zappies
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Guards
Fire Spirit Giant Snowball Zappies
Giant Snowball Ice Golem
Giant Snowball
Giant Snowball Zappies Guards
Giant Snowball Zappies
Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076