Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Balloon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Guards Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Guards Baby Dragon Balloon Ram Rider
Zap
Bats Archers Guards Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Guards
The Log
Archers Guards Ram Rider
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Bats Archers Guards
Royal Delivery
Bats Archers Valkyrie Guards Baby Dragon Balloon Ram Rider
Fireball
Archers Baby Dragon Balloon Ram Rider
Poison
Bats Archers Guards Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Guards Valkyrie Baby Dragon Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Guards

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Baby Dragon Ram Rider
Archers
Valkyrie Arrows Baby Dragon Balloon Ram Rider
Arrows
Balloon Archers Ram Rider
Valkyrie
Bats Archers Balloon Baby Dragon Ram Rider
Guards
Ram Rider
Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie Balloon Ram Rider
Balloon
Bats Arrows Valkyrie Archers Baby Dragon
Ram Rider
Bats Archers Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Bats
Valkyrie Baby Dragon
Archers
Valkyrie Guards Baby Dragon
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Archers Bats Arrows Baby Dragon
Guards
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Archers Valkyrie Guards
Balloon
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Bats Valkyrie Ram Rider
Ram Rider Bats Archers Valkyrie
Bats Valkyrie Guards Ram Rider
Arrows Valkyrie
Arrows Bats Archers Valkyrie Guards Baby Dragon
Bats Ram Rider Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Guards Archers Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Guards Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Bats Archers Baby Dragon Ram Rider
Bats Valkyrie Guards Ram Rider
Valkyrie Bats Arrows Guards Baby Dragon
Ram Rider
Ram Rider
Bats Arrows Valkyrie
Arrows Bats Archers Valkyrie Guards Baby Dragon Ram Rider
Arrows Valkyrie Baby Dragon Bats Archers Guards Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Bats Archers Arrows Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Archers
Archers Arrows Valkyrie Baby Dragon
Guards Bats Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Guards Bats Ram Rider
Valkyrie Guards Ram Rider
Arrows Bats Archers Baby Dragon Ram Rider
Guards Bats Archers Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Bats Valkyrie Baby Dragon
Guards
Bats Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Guards
Valkyrie Guards Ram Rider
Archers Valkyrie Baby Dragon
Guards Bats Archers Valkyrie Baby Dragon
Bats Arrows Valkyrie Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Ram Rider
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Guards
Arrows Valkyrie Ram Rider
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Bats Archers Arrows Baby Dragon
Bats Guards
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Archers Guards
Archers Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Guards Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076