Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Valkyrie Rage Giant Skeleton
Rage
Witch Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Valkyrie Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Witch
Rage Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Rage Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard
Rage
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Witch Giant Skeleton
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Witch Ice Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Valkyrie Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076