Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Minions Prince Bandit
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon
Zap
Spear Goblins Bats Minions Prince Bandit
Barbarian Barrel
Spear Goblins Bandit
The Log
Spear Goblins Prince Bandit
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Bats Minions
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Prince Bandit
Fireball
Minions Baby Dragon Bandit
Poison
Spear Goblins Bats Minions
Lightning
Baby Dragon Prince Bandit
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Minions Bandit Baby Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Zap Minions

Synergie w ataku 4 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap Minions Baby Dragon Prince Bandit
Zap
Prince Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Prince Bandit
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap Minions Prince Bandit Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon
Bandit
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Prince Spear Goblins Zap Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 1 25

Spear Goblins
Bats Zap Minions Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap Minions Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Zap
Mega Knight Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Prince Bandit
Minions
Spear Goblins Bats Zap Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Zap Minions Prince Bandit Mega Knight
Prince
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon
Bandit
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Minions Baby Dragon
Bats Zap Minions Prince Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight Bats Minions Bandit
Prince Bats Minions Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Minions Spear Goblins Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minions Prince
Spear Goblins Prince Bandit Mega Knight
Bats Minions Spear Goblins Zap Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minions Spear Goblins Bats Zap Baby Dragon
Prince Mega Knight Bats Zap Minions Bandit
Mega Knight Bats Zap Minions Baby Dragon Prince
Prince Bandit Mega Knight
Zap Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Prince
Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon Prince Bandit
Zap Baby Dragon Spear Goblins Bats Minions Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap Prince Bandit
Bandit Zap Baby Dragon Prince Mega Knight
Bandit Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Minions Prince
Prince Mega Knight Bats Zap Bandit
Prince Bandit Mega Knight
Bats Zap Minions Baby Dragon
Prince Spear Goblins Bats Minions Bandit
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Minions Baby Dragon Prince Bandit
Mega Knight Bats Minions Prince
Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight Bandit
Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon Prince
Bats Minions Mega Knight Zap Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Prince
Zap Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bandit
Bats Minions Prince
Zap Prince Bandit
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Minions Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Prince
Spear Goblins Zap Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bats Minions
Zap Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight
Zap Baby Dragon Bandit
Bats Zap Baby Dragon
Zap Bats Minions
Zap Bandit Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Minions Prince Bandit
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Prince Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Prince Mega Knight
Zap Bats Minions Baby Dragon
Bats Zap
Zap Baby Dragon Prince Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076