Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Hunter Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Royal Recruits Hunter Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Royal Recruits Miner Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Archers Royal Recruits Miner Night Witch
Zap
Skeletons Archers Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Royal Recruits Hunter Ice Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Archers Royal Recruits Hunter
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers Royal Recruits Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Royal Recruits Hunter Miner Ice Wizard Night Witch
Fireball
Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Poison
Archers Royal Recruits Hunter Ice Wizard Night Witch
Lightning
Hunter Ice Wizard Night Witch
Rocket
Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Miner Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Miner Ice Wizard Fireball Hunter Night Witch Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Miner Ice Wizard

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Royal Recruits Miner
Royal Recruits
Archers
Fireball
Miner
Hunter
Miner
Archers Fireball
Ice Wizard
Night Witch

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Archers
Skeletons Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits
Archers Ice Wizard
Fireball
Miner Ice Wizard
Hunter
Skeletons Ice Wizard
Miner
Fireball
Ice Wizard
Skeletons Archers Royal Recruits Fireball Hunter Night Witch
Night Witch
Skeletons Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball
Hunter Skeletons Royal Recruits Ice Wizard Night Witch
Hunter Skeletons Archers Royal Recruits Ice Wizard Night Witch
Royal Recruits Hunter Night Witch Skeletons Ice Wizard
Royal Recruits Fireball
Fireball Skeletons Archers Hunter Ice Wizard Night Witch
Hunter Archers Fireball Ice Wizard Night Witch
Royal Recruits Fireball
Hunter Skeletons Royal Recruits Ice Wizard Night Witch
Skeletons Archers Royal Recruits Hunter Miner Ice Wizard Night Witch
Archers Ice Wizard Skeletons Royal Recruits Fireball Hunter Night Witch
Hunter Archers Fireball Ice Wizard Night Witch
Royal Recruits Hunter Night Witch Skeletons Fireball Ice Wizard
Fireball Royal Recruits Hunter Night Witch
Royal Recruits Hunter
Royal Recruits Fireball Hunter
Skeletons Royal Recruits Fireball Hunter Night Witch
Fireball Archers Royal Recruits Hunter Ice Wizard Night Witch
Hunter Archers Royal Recruits Fireball Ice Wizard
Royal Recruits Hunter
Royal Recruits Archers Fireball Hunter Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeletons Archers Fireball
Fireball Archers Hunter Miner
Royal Recruits Skeletons Hunter
Royal Recruits Hunter Fireball Night Witch
Royal Recruits Skeletons Hunter Night Witch
Fireball Skeletons Archers Hunter Ice Wizard
Royal Recruits Skeletons Archers Fireball Hunter Ice Wizard Night Witch
Royal Recruits Hunter
Royal Recruits Skeletons Fireball
Royal Recruits Skeletons
Royal Recruits Hunter
Royal Recruits Fireball
Royal Recruits Skeletons Fireball Hunter Night Witch
Royal Recruits Archers Fireball
Royal Recruits Skeletons Archers Fireball Hunter Night Witch
Archers Royal Recruits Fireball Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Recruits
Fireball Miner Ice Wizard
Fireball Miner
Royal Recruits Fireball
Fireball
Fireball Hunter Ice Wizard
Archers
Fireball Hunter Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Night Witch
Miner Royal Recruits Fireball
Fireball Archers
Fireball Hunter Miner
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Royal Recruits Fireball
Fireball
Night Witch
Archers Fireball Hunter
Fireball Miner
Fireball Night Witch
Fireball
Royal Recruits Fireball
Fireball Hunter Ice Wizard
Fireball Miner Hunter Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Miner
Archers Fireball Hunter Ice Wizard Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Hunter Miner Night Witch
Fireball
Fireball
Archers Royal Recruits Fireball Night Witch
Fireball Archers Hunter Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Hunter
Fireball
Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball
Fireball
Royal Recruits Fireball Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076