Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Ghost Night Witch Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Bandit
Giant Snowball
Miner Lumberjack
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Mini P.E.K.K.A Bandit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Bandit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Miner Bandit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 0 24

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Lumberjack Mega Knight
Miner
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Bandit
Wizard Miner Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Wizard Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 1 16

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Wizard
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Miner
Mega Knight
Bandit
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Miner Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Wizard Miner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Bandit Lumberjack
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard Bandit
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Miner Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Miner Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Mini P.E.K.K.A
Wizard Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076