Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Ghost Night Witch Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Army Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap Bandit
Bandit
Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Zap Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 20

Zap
Mega Knight Skeleton Army Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Ice Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Zap Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Zap Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Skeleton Army Zap Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Zap Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Zap Wizard Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Zap Ice Wizard Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard Zap Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Zap Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard Ice Wizard Bandit Magic Archer
Zap Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Bandit Magic Archer
Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Army Bandit Magic Archer
Zap Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076