Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Hut Skeleton Army
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Goblin Hut Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut
Baby Dragon
Wizard
Rage
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Fireball Rage Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 12

Fireball
Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon
Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Fireball Goblin Hut Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Hut Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Wizard Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Hut
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Goblin Hut Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076