Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Wall Breakers Bandit Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Hog Rider Baby Dragon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Fireball
Minion Horde Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Rocket
Minion Horde Hog Rider Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Minion Horde Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Hog Rider
Hog Rider
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Wizard
Hog Rider Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Hog Rider Witch Bandit
Witch
Hog Rider Baby Dragon Bandit
Bandit
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Wizard Bandit Magic Archer
Baby Dragon
Witch Bandit
Witch
Baby Dragon Bandit
Bandit
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Wizard Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Bandit
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde Bandit
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Witch Bandit
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Wizard Witch Bandit
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Bandit
Minion Horde
Minion Horde Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Bandit Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Witch Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Minion Horde Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076