Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch Fisherman Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Witch Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Goblin Barrel Witch Ice Wizard
The Log
Elixir Golem Goblin Barrel Witch Fisherman
Earthquake
Elixir Golem Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Goblin Barrel Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Goblin Barrel Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Witch Ice Wizard Fisherman
Lightning
Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Elixir Golem Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elixir Golem Witch Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Elixir Golem
Zap Goblin Barrel Witch Ice Wizard Inferno Dragon
Goblin Barrel
Elixir Golem Ice Wizard Mega Knight
Witch
Zap Elixir Golem Mega Knight
Ice Wizard
Zap Elixir Golem Goblin Barrel Fisherman
Fisherman
Zap Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Goblin Barrel Witch Fisherman

Synergie w obronie 1 12

Zap
Mega Knight Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Elixir Golem
Goblin Barrel
Witch
Zap Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Zap Witch Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Fisherman
Zap Witch Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Inferno Dragon Zap Witch Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Witch Fisherman Mega Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch Ice Wizard
Zap Mega Knight
Witch Inferno Dragon Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Witch Ice Wizard Zap Fisherman Mega Knight
Inferno Dragon Zap Witch Ice Wizard
Mega Knight Zap Witch Ice Wizard
Mega Knight Zap Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Zap Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Fisherman
Mega Knight Zap Witch Ice Wizard Fisherman
Zap Witch Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Fisherman
Zap Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Witch Fisherman
Mega Knight Zap Fisherman
Witch Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Zap Witch Ice Wizard
Witch Ice Wizard
Mega Knight Fisherman Inferno Dragon
Zap Mega Knight Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Zap Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Zap Witch Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Fisherman
Zap Mega Knight
Zap Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Wizard
Zap Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap
Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap Witch
Mega Knight
Fisherman
Zap Fisherman Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Fisherman
Zap
Zap Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Fisherman Inferno Dragon
Zap Witch Ice Wizard Fisherman
Zap Witch Fisherman Mega Knight
Zap Fisherman
Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch Ice Wizard
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076