Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer Ram Rider Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Bowler Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Bowler Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Wizard Bowler Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Bowler Ram Rider
Knight
Bats Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Musketeer
Knight Bowler Ram Rider
Wizard
Knight Ram Rider
Skeleton Army
Bowler
Bats Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Bowler Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Bats
Knight Musketeer Bowler Electro Wizard
Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Wizard Skeleton Army Bowler
Musketeer
Knight Bats Skeleton Army Bowler Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Musketeer Wizard Electro Wizard
Bowler
Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Bowler Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bowler Ram Rider Bats Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Bowler Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard Ram Rider Wizard
Bowler Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Bowler Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Knight Musketeer Wizard Bowler Ram Rider
Musketeer Bats Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bowler Bats Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bowler Bats Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Ram Rider
Wizard Bats Knight Musketeer Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Bats Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Bowler Electro Wizard Ram Rider
Wizard Bats Knight Musketeer Bowler Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bowler Bats Knight Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Knight Musketeer Wizard Bowler
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Bowler Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bowler Bats Knight Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Skeleton Army Bowler Ram Rider
Wizard Bats Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Bats Knight Musketeer Bowler Electro Wizard Ram Rider
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Bats Knight Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Bats Knight Musketeer Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Knight Wizard Ram Rider
Wizard Musketeer Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Electro Wizard Bats Knight Musketeer Bowler
Bats Bowler Musketeer Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Musketeer Bowler Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer
Wizard Bowler
Wizard Bats Musketeer Ram Rider
Musketeer Wizard Bowler
Wizard Bowler Ram Rider
Wizard Ram Rider
Bats Musketeer Bowler Electro Wizard
Knight Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Wizard
Knight Musketeer Bowler
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Bowler
Musketeer Wizard Bowler
Bats
Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard
Wizard Bowler
Musketeer Bowler
Wizard
Musketeer Bowler
Musketeer
Wizard Bowler
Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Wizard Bowler Ram Rider
Musketeer
Bats Musketeer Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Musketeer Wizard
Bowler
Musketeer Wizard
Electro Wizard
Wizard Bowler
Electro Wizard Bats Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Electro Wizard Ram Rider
Knight Musketeer Wizard Bowler Electro Wizard
Musketeer Wizard Bowler
Musketeer
Bats Musketeer Bowler Electro Wizard
Bats Musketeer Electro Wizard
Musketeer Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076