Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Giant Skeleton Princess Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Witch Princess
Zap
Minions Witch Princess
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer
The Log
Witch Giant Skeleton Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch Princess
Royal Delivery
Minions Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Poison
Minions Wizard Witch Princess Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Princess Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Princess Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon
Minions Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Princess
Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Minions
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon
Minions Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Princess
Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Baby Dragon Magic Archer
Minions Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Minions Giant Skeleton
Witch Minions Mega Knight
Giant Skeleton Princess Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Witch Minions Princess
Giant Skeleton Mega Knight
Minions Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Princess Magic Archer Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Mega Knight Minions Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Minions Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Minions Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Minions Giant Skeleton Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minions Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Witch Mega Knight
Wizard Minions Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Minions Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minions Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Minions Witch Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Witch Minions Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Minions Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Minions Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Wizard
Minions
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Baby Dragon Princess Magic Archer
Minions Baby Dragon Princess Magic Archer
Princess Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight
Minions
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Minions Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Minions Wizard Witch
Wizard Magic Archer Mega Knight
Princess Magic Archer
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Minions Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Princess Magic Archer
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Princess Magic Archer
Giant Skeleton
Mega Knight
Minions Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer
Witch Princess Magic Archer
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Princess Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076