Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Giant Witch Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Giant Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Guards
Giant Snowball
Goblin Gang Guards Witch
Zap
Goblin Gang Guards Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch
Earthquake
Goblin Gang Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Witch Magic Archer
Poison
Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Lightning
Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards Magic Archer Giant Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Giant Guards Witch Golem
Zap
Ice Spirit Giant Guards Witch Golem Magic Archer
Goblin Gang
Giant Golem
Giant
Zap Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Guards
Ice Spirit Zap Giant
Witch
Ice Spirit Zap Giant Golem
Golem
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Giant Golem

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Zap
Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Guards Magic Archer
Giant
Guards
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Witch
Ice Spirit Zap Guards
Golem
Magic Archer
Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Witch
Witch Goblin Gang Guards
Goblin Gang Zap Guards Magic Archer
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Guards Ice Spirit
Goblin Gang Guards Witch Zap Magic Archer
Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards Witch
Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang Witch
Ice Spirit Zap Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Zap Witch Ice Spirit Guards Magic Archer
Goblin Gang Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Zap Witch
Zap Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Guards Ice Spirit Zap Witch
Goblin Gang Guards Zap
Goblin Gang Guards Witch
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Magic Archer
Goblin Gang Guards Witch
Zap Ice Spirit Witch Magic Archer
Witch Goblin Gang Guards
Guards Witch
Zap Guards
Goblin Gang Guards Witch
Witch Magic Archer
Goblin Gang Guards Witch Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards
Zap Magic Archer
Magic Archer
Guards
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap
Goblin Gang Guards
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Ice Spirit Guards Witch
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Goblin Gang Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Goblin Gang Guards Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076