Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rascals Royal Giant Ice Golem Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Royal Giant Ice Golem Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant
Giant Snowball
Witch
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Rascals Witch
The Log
Rascals Royal Giant Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Rascals Witch
Royal Delivery
Knight Rascals Witch
Fireball
Rascals Witch
Poison
Rascals Witch
Lightning
Knight Ice Golem Witch
Rocket
Rascals Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Fireball Poison Rascals Giant Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Knight Fireball Poison

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Poison Witch
Rascals
Royal Giant
Fireball Poison Ice Golem Witch
Ice Golem
Royal Giant Witch
Fireball
Royal Giant Knight Giant
Giant
Poison Fireball Witch
Poison
Royal Giant Giant Knight
Witch
Knight Royal Giant Ice Golem Giant

Synergie w obronie 0 6

Knight
Fireball Poison Witch
Rascals
Royal Giant
Ice Golem
Fireball Poison Witch
Fireball
Knight Ice Golem
Giant
Poison
Knight Ice Golem
Witch
Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball
Knight Rascals Witch
Witch Knight Rascals
Witch Knight Rascals
Fireball Poison
Fireball Rascals
Rascals Fireball Poison Witch
Rascals Ice Golem Fireball Poison
Witch Rascals
Knight Rascals Ice Golem
Poison Witch Knight Rascals Ice Golem Fireball
Rascals Fireball Poison Witch
Knight Rascals Fireball Witch
Fireball Rascals Poison Witch
Knight Rascals
Rascals Fireball
Knight Rascals Fireball Poison Witch
Fireball Knight Rascals Witch
Poison Witch Knight Rascals Ice Golem Fireball
Rascals Knight Fireball Poison Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Ice Golem Fireball Witch
Fireball Poison Knight Ice Golem
Knight Rascals Ice Golem Witch
Knight Rascals Ice Golem Fireball
Knight Rascals Witch
Fireball Poison Rascals Ice Golem Witch
Rascals Knight Ice Golem Fireball Witch
Knight Rascals
Knight Ice Golem Fireball Poison Witch
Witch
Knight Rascals Witch
Fireball Poison
Rascals Knight Ice Golem Fireball Witch
Rascals Fireball Witch
Rascals Witch Knight Ice Golem Fireball Poison
Poison Rascals Ice Golem Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Knight Rascals Ice Golem
Fireball Poison
Fireball Poison
Knight Rascals Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Ice Golem Witch
Poison Witch
Fireball Poison Ice Golem
Fireball Poison
Fireball Poison
Poison Knight Fireball
Fireball Poison
Poison Knight Ice Golem Fireball
Fireball Poison
Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Ice Golem Poison Fireball Witch
Witch
Fireball Poison Witch
Fireball Poison Witch
Fireball Poison
Poison Ice Golem Fireball Witch
Fireball Poison Witch
Fireball
Poison Fireball
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Witch
Fireball Poison Witch
Fireball
Fireball Poison Knight Rascals
Ice Golem Fireball Poison
Fireball Poison
Rascals Fireball Poison Witch
Fireball Poison Witch
Poison Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076