Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Hunter Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards
Giant Snowball
Skeletons Guards
Zap
Skeletons Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Wizard Guards Hunter Magic Archer
The Log
Skeletons Guards Hunter
Earthquake
Skeletons Inferno Tower Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Wizard Guards Hunter Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer
Poison
Inferno Tower Wizard Guards Hunter Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Guards Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Guards Hunter Magic Archer Inferno Tower Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Guards Hunter

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Golem
Inferno Tower
Wizard
Golem
Guards
Hunter
Golem
Golem
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Magic Archer
Golem

Synergie w obronie 2 7

Skeletons
Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer
Arrows
Inferno Tower
Inferno Tower
Guards Skeletons Arrows
Wizard
Skeletons Guards
Guards
Inferno Tower Hunter Wizard Magic Archer
Hunter
Guards Skeletons
Golem
Magic Archer
Skeletons Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Magic Archer
Inferno Tower Hunter Skeletons
Inferno Tower Hunter Skeletons
Inferno Tower Hunter Skeletons Guards
Arrows
Arrows Skeletons Guards Hunter Magic Archer
Inferno Tower Hunter Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Hunter Skeletons
Guards Skeletons Inferno Tower Hunter
Guards Skeletons Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Inferno Tower Hunter Wizard Magic Archer
Inferno Tower Hunter Skeletons Wizard Guards
Wizard Arrows Guards Hunter Magic Archer
Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Hunter
Wizard Skeletons Arrows Inferno Tower Hunter
Arrows Wizard Guards Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Guards Magic Archer
Inferno Tower Hunter
Wizard Arrows Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Inferno Tower
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Guards Skeletons Inferno Tower Hunter
Guards Hunter Inferno Tower
Inferno Tower Skeletons Guards Hunter
Arrows Wizard Skeletons Hunter Magic Archer
Guards Skeletons Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Hunter
Skeletons Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Skeletons Guards
Inferno Tower Guards Hunter
Arrows Guards
Skeletons Inferno Tower Wizard Guards Hunter
Wizard Magic Archer
Inferno Tower Guards Skeletons Hunter Magic Archer
Arrows Inferno Tower Wizard Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Guards
Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Wizard Guards
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Guards Magic Archer
Arrows Wizard Hunter Magic Archer
Arrows
Wizard Hunter Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076