Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem The Log Royal Ghost Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Zap
Bats Inferno Tower Wall Breakers Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wall Breakers
The Log
Wall Breakers Fisherman Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Wall Breakers Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Fireball
Inferno Tower Wall Breakers Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Poison
Bats Inferno Tower Fisherman
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Fisherman Fireball Baby Dragon Inferno Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Fisherman

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Wall Breakers Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower
Wall Breakers
Bats Fireball Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Bats Fireball Wall Breakers Fisherman Ram Rider
The Log
Fireball Wall Breakers Fisherman Ram Rider
Fisherman
Bats Baby Dragon The Log Ram Rider
Ram Rider
Bats Fireball Baby Dragon The Log Fisherman

Synergie w obronie 2 12

Bats
Inferno Tower Baby Dragon The Log Fisherman
Fireball
The Log Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower
The Log Bats Fireball Baby Dragon Fisherman
Wall Breakers
Baby Dragon
Bats Inferno Tower The Log
The Log
Fireball Inferno Tower Bats Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Fisherman
Bats Inferno Tower The Log Ram Rider
Ram Rider
Fireball The Log Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower Bats The Log Fisherman Ram Rider
Inferno Tower Fisherman Ram Rider Bats
Inferno Tower Bats Fisherman Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log Bats Baby Dragon
Bats Inferno Tower Ram Rider Fireball Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log Ram Rider
Inferno Tower Fisherman
Inferno Tower Fisherman
Bats Fireball Baby Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Inferno Tower Bats Fireball Baby Dragon Ram Rider
Inferno Tower Bats Fireball The Log Ram Rider
Fireball Bats Baby Dragon The Log
Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Fireball The Log Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Inferno Tower Fisherman
Fireball Bats Baby Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Baby Dragon The Log Bats Fireball Fisherman Ram Rider
Inferno Tower Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Baby Dragon The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Inferno Tower Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Bats Inferno Tower The Log Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Inferno Tower The Log Fisherman Ram Rider
Inferno Tower Fisherman Ram Rider
Fireball Bats Baby Dragon Ram Rider
Bats Fireball Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Fisherman
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower
Bats Inferno Tower
Fireball The Log
Fireball Inferno Tower Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Bats Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Bats Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon The Log
Fireball The Log Baby Dragon Ram Rider
Fireball The Log Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Fireball Baby Dragon Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Bats Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Fisherman
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon
Fisherman
Fireball The Log Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman Ram Rider
Fireball Baby Dragon The Log Fisherman
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon The Log
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076